segunda-feira, 28 de outubro de 2019

Texto interativo com uso de Realidade Aumentada

Uma das grandes preocupações, principalmente nas séries iniciais do Ensino Fundamental, é o trabalho com as habilidades cognitivas e o gosto pela leitura. Com o avanço das tecnologias digitais, cada vez mais, torna-se essencial o aprimoramento das práticas pedagógicas e a adoção dessas tecnologias para o alcance dos objetivos de aprendizagem. Assim, buscar formas mais inovadoras e criativas para o processo de ensino demanda, entre outras coisas, na inserção dos recursos tecnológicos disponíveis nas ações didáticas. Para tanto, compartilho com vocês um texto interativo que elaborei, utilizando a Realidade Aumentada como um recurso para promover maior interação dos alunos com o texto.
Acessem o canal Lu Criativa e descubra como baixar gratuitamente o material e, principalmente, como desenvolver o seu:

quinta-feira, 24 de outubro de 2019

Narrativas digitais na educação

É inegável que as tecnologias digitais vêm provocando mudanças significativas nas formas de comunicação. No entanto, não deve-se apenas inserir os recursos tecnológicos nos processos de ensino e aprendizagem como um meio de disseminar as informações, mas é preciso explorar suas potencialidades e fazê-las aliadas na promoção do desenvolvimento de habilidades nos alunos, essenciais à construção de sua autonomia. Assim, vamos falar um pouco sobre as narrativas digitais e suas possibilidades na educação. Assista ao vídeo no canal Lu Criativa e fique por dentro:


domingo, 20 de outubro de 2019

Proposta de atividade pedagógica com uso de Realidade Aumentada

Retomando as nossas discussões sobre o uso de Realidade Aumentada na educação, trago uma proposta de atividade pedagógica sobre células. A ideia é mostrar uma das possibilidades de adoção do recurso digital de forma a dinamizar nossas aulas e aproximar os alunos dos conteúdos que exigem maior nível de abstração, proporcionando interatividade. Acesse o canal Lu Criativa e saiba como utilizar a atividade elaborada.


terça-feira, 15 de outubro de 2019

Realidade Aumentada: Aplicação Pedagógica

A Realidade Aumentada (RA), como possibilidade pedagógica, é compreendida por Ribeiro e Zorzal (2011), como uma interface que pode ser utilizada em sala de aula, possibilitando a interação dos alunos com os conteúdos ao combinar elementos reais e tridimensionais, assim a RA pode ser adotada como um recurso tecnológico auxiliar, desde que bem empregado a partir de uma finalidade educacional. O importante é não perder o foco nos objetivos aos quais se pretende alcançar.
Assista ao vídeo no canal Lu Criativa com alguns exemplos básicos de aplicação pedagógica da Realidade Aumentada. Inscreva-se e acompanhe as novidades.




Referências:
RIBEIRO, M. W. S; ZORZAL, E. R. (Org.). Realidade Virtual e Aumentada: Aplicações e Tendências. Uberlândia/MG: Editora SBC, 2011.

Feliz Dia dos Professores!!!


segunda-feira, 14 de outubro de 2019

Metodologias Ativas: Gamificação

A Gamificação na educação pode ser um instrumento auxiliar para inovar suas aulas. Saiba um pouco mais sobre, assistindo ao vídeo.
Acesse o canal e inscreva-se para acompanhar as novidades!


Bem vindos ao Canal Lu Criativa!

Assistam e inscrevam-se: Canal Lu Criativa. 




Gamificação: Estratégias de jogos no ensino

Algumas vezes o termo Gamificação é associado à criação de jogos, no entanto, é importante salientar que "gamificar" em educação significa utilizar estratégias de jogos no processo de ensino e aprendizagem, buscando maior engajamento e motivação dos alunos. No vídeo Gamificação 1 do canal Lu Criativa, foi proposta uma plataforma de criação de jogos, Criaterria, com o objetivo de proporcionar a familiarização com as estratégias de games, mas é importante frisar que, criar jogos não é propriamente o que caracteriza a Gamificação. 
Como uma metodologia, no âmbito das Metodologias Ativas, a Gamificação pode ser um elemento motivador, tornando as prática pedagógicas mais inovadoras, considerando o aluno o sujeito central no processo de aprendizagem, como aquele que constrói. É possível adotar tais estratégias propondo atividades, por exemplo, em que sejam organizadas com níveis aos quais os alunos vão vencendo etapas, inclusive de forma colaborativa, para alcançar o nível seguinte, respeitando sempre a idade e o nível de desenvolvimentos dos alunos.
Ao longo das nossas discussões, vamos trazer algumas propostas de atividades envolvendo a Gamificação. 

quinta-feira, 10 de outubro de 2019

Gamificação

Utilizar estratégias de gamificação no contexto pedagógico pode auxiliar a promover maior engajamento e protagonismo dos alunos no processo de aprendizagem.
Imagine como pode ser construtivo você criar um jogo com características que atendam aos objetivos dos seus alunos? Ou, ainda, seu aluno criar o próprio jogo! Assista ao vídeo e veja uma dica inicial para você começar a trabalhar a ideia da gamificação. Posteriormente, vou postar mais vídeos tutoriais para auxiliar na adoção das estratégias de gamificação.


Metodologias Ativas: O ensino centrado no aluno como protagonista.

O principal foco das Metodologias Ativas é incentivar os alunos a aprender de forma autônoma e participativa, é o ensino centrado no aluno. Assim é importante também partir de uma problematização para dar mais significado aos conteúdos aos quais se pretende abordar.
Visando, de uma forma bem simplificada, sugerir o trabalho com a Metodologia Três Momentos Pedagógicos, o vídeo do canal Lu Criativa propõe um trabalho pedagógico inicial, sugerindo algumas possibilidades de trabalho didático com o Ensino Fundamental (séries iniciais).
Assista ao vídeo abaixo e inscreva-se no canal. Contacte o e-mail MsLucianaOliveira@gmail.com para receber gratuitamente a atividade (com 12 páginas em PDF) que compõe a proposta de trabalho exposta no vídeo.